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    實時光線跟蹤可以從Vulkan中的標準化支持中獲得幫助

    從某種意義上說,游戲中的實時光線追蹤有點像VR,采用速度比我們所有人都希望的慢,而且還在不斷增長。盡管RTX圖形卡已經上市18個月以上。Vulkan API中的標準化規范是可以促進光線追蹤的一件事,而Khronos Group打算在3月的Nvidia的Game Developers Conference(GDC)2020上談論這一點。

    “加入我們的行列,了解Vulkan關于標準化光線追蹤功能的最新發展;該工作組將提供有關光線追蹤工作當前狀態的最新信息,這對圖形行業意味著什么以及您將如何能夠充分利用這項技術。” Khronos集團在其GDC 2020行程中指出。

    根據行程,AMD,英特爾和Nvidia的代表將在場進行討論。不容忽視,這表明GPU制造商在業界范圍內努力通過跨平臺的光線跟蹤標準來支持Vulkan API。為什么這么重要?

    至少在一年的GDC大會上,英偉達(Nvidia)提出了三個理由來實現這一點。其中之一是光線跟蹤允許靈活的渲染算法。根據Nvidia的說法,反射之類的算法與傳統的柵格化渲染很復雜,但“與光線跟蹤非常簡單”。

    英偉達還表示,光線追蹤是Vulkan API的“自然契合”。

    “由于Vulkan是從頭開始設計的,因此考慮到了可擴展性,添加光線跟蹤功能變得很自然。Nvidia的VKRay利用現有的API原語進行內存分配,著色器編譯,同步和工作提交以及現有的著色語言。僅需要少量的新API構建塊,因此在現有應用程序中添加光線跟蹤功能非常簡單。” Nvidia寫道。

    最后,Nvidia指出VKRay擴展在Turing和Volta GPU上都可用(我想Nvidia即將推出的Ampere GPU也是一樣)。

    Nvidia表示:“ Vulkan是跨平臺的,我們的光線跟蹤擴展也是如此:我們在Linux和Windows(7及更高版本)上支持光線跟蹤。Volta和Turing GPU上的最新運輸驅動程序都可以使用它。”

    現在,游戲中絕大多數的光線追蹤視覺效果都是通過Microsoft的DirectX光線追蹤(DXR)API(基于DirectX 12構建)提供的,并由Nvidia的GeForce RTX硬件進行處理。AMD將在今年晚些時候提供Navi版本,該版本具有基于硬件的光線追蹤支持,包括在PC上以及在Sony和Microsoft的下一代游戲機中。

    我很好奇(并希望Khronos集團在GDC上討論),是如何比較Vulkan與DXR的性能。采用速度較慢的部分原因是光線追蹤的視覺效果對計算的要求很高-根據游戲的不同,在切換開關時,平均幀速率可能會急于下降。

    安培可以在硬件方面促進光線追蹤游戲的發展,但是Vulkan在軟件方面會做什么?我們必須拭目以待,盡管與DirectX有所不同,Vulkan至少提供了在Linux,OSX,Stadia和其他平臺上提供支持的潛力。事實證明,只有少數在Vulkan渲染器上運行的游戲支持光線追蹤,特別是Wolfenstein Youngblood和Quake II RTX。因此,目前尚無定論。

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